FIFA 19正式发售,C罗讲述成长故事,欧冠联赛震撼登陆

如今,大家期盼已久的《FIFA 19》已经正式发售,面对这款在新年里会耗费众多《FIFA》玩家大量时间的游戏,说实话,它的质量到底如何呢?

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本评论基于 FIFA 19 PC 和 PS4 版本 1.01。

我一生中见过的欧冠和中超

授权一直是足球游戏中的话题,玩家希望在足球游戏中有更加身临其境的体验,因此游戏中是否包含自己所关注的联赛、杯赛、所支持的球队,甚至是自己喜欢的球员的真实面孔就成为了非常重要的一部分。

对于FIFA玩家来说,欧冠是他们期盼已久的赛事,随着与欧足联十年合约的到期,这项世界顶级俱乐部冠军赛事终于与欧联杯、欧洲超级杯的版权一起落入了FIFA的手中。

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从第一次进入游戏开始,就能直接看到欧冠赛场的整体直播内容,包括赛前动画、比赛界面、开球仪式、比赛用球,甚至球员队服上的欧冠臂章,这些都能让玩家更加沉浸于比赛中。此外,EA 还为欧冠赛场加入了评论员,分别是来自 BT 的 Derek Rae 和 ITV 的评论员 Lee Dixon,但对于更多国内玩家来说,其实还是“新听新说”。相较之下,我们或许更想听到何炜或者詹俊的声音?

对于生涯模式的玩家来说,欧冠执照的加入意味着他们不用再在国内联赛中踢球,而是可以参加一个叫做欧洲杯的虚构赛事;对于 UT 的玩家来说,欧冠执照的加入意味着可以制作更多的 SBC,获得更精美实用的球员卡;对于足球旅程模式的玩家来说,他们终于可以在顶级赛场上一展身手了。

此外,FIFA 19 还单独增加了欧冠联赛模式,但其实和 FIFA 18 中增加的世界杯整体架构差不多,并没有太多亮点。而且,这个模式目前有一个很明显的“问题”——无法完全对应真实的 18-19 赛季。原因就是 FIFA 19 还缺少一支球队(塞尔维亚贝尔格莱德红星队)的授权,这多少让人有些遗憾。

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只需一支队伍就能完美分组(上图为实际分组,下图为游戏内分组)

除了欧冠授权之外,FIFA 19 在授权方面有得有失,总体来说还算满意。今年 EA 失去了俄超、巴甲、中国国家队(男足、女足)的授权,不过意甲和中超的加入,想必会让更多国内玩家感到欣慰。虽然游戏中没有预装意甲转播包,但不用再忍受虚构的“A”联赛,已经是件欣慰的事了。

中超联赛的加入是吸引中国玩家加入FIFA 19的一大因素,本赛季玩家可以使用吴秋旺、“暴力鸟”、胡尔克、塔利斯卡等人的中超球员称霸UT。FIFA系列此前已经逐步支持繁体中文和简体中文,如今又加入了中超联赛,这可以说是EA越来越重视中国市场的明显证明。

足球模拟游戏的又一次进化

足球游戏毕竟是真实足球的模拟游戏,可以说今年的《FIFA 19》在模拟的道路上又取得了一些进步。

首先是球本身,FIFA 19中足球的物理特性变得更加真实,特别是在滚动速度方面。最明显的就是当你把球传到身后时,你可以明显看到球向前滚动了一段时间后,速度会明显减慢,如果没有人碰它,它甚至可以稳稳地停在球场上。这在过去是完全不可想象的,因为之前FIFA中的球不仅没有停下来,而且球的速度也以近乎匀速的速度下降。

如果你自己看足球或者踢足球的话就会知道,在草皮的摩擦下,足球的速度会像FIFA 19一样发生变化。而正因为如此,你可以在游戏中像真实比赛中一样,以更大的前推力传球,让你速度快的边锋摆脱防守球员,创造出传中空间。

此外,FIFA 19 中的球终于变得有弹性了,这一点在新的花式动作“灵魂陷阱”中非常明显:玩家可以在半空中用力将球踩到地面,从而使球弹得更高。此外,如果你将半高球直接传给队友,球将不再贴地,而是自然弹起。

场上除了球,还有人。FIFA 19在人与球的结合与分离上做得更好了。停球作为场上人与球结合的重要一环,在FIFA 19中得到了进一步的发展。停球时用左摇杆R1/RB可以做出连续的停传动作,停球时用右摇杆可以做出连续的停挑动作。前不久欧冠赛场上阿森西奥在罗马门前的转身停球+不看人射门(可惜没进),冰王子博格坎普的经典挡拆转身射门,都可以在FIFA 19中完整重现。

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除了以上两种主动触球动作,得益于 FIFA 19 收录的更多动作,你的球员会以各种合理的方式停球,无需你进行任何其他操作,比如用脚后跟挑球欧冠联赛主题曲,或者跳跃停球。这些精彩的动作为游戏带来了更多惊喜和更流畅的体验。

足球游戏中一贯强调的“人球分离”在《FIFA 19》中得到了进一步的发展。玩家在停球后对球的控制力不再那么强,有些球甚至会停在离自己几个身体位置的地方。不过既然可以用身体抱住对手,下次或许还能碰到球。球的归属也不再那么明确:以前你只能开始想着怎么防守离对手更近的球;但现在,如果你在运动中,对手静止不动,或者你比对手强壮,你很可能会冲上去抢球。游戏中球权的交换将更加频繁,更加接近真实足球的节奏。

速度较慢,但​​效果更好

几乎所有玩家在体验《FIFA 19》之后都会有一个直观的感受:速度被削弱了。

很多人在接到身后直塞球之后就想着怎么过掉门将,没想到人影一闪,皮球就被追过来的后卫截断了,然后一看数据,自己球员的速度有80多,而对方中后卫的速度只有六七十,太假了。

但实际上,带球速度和无球速度是两个不同的概念。由于带球时需要根据球来控制脚步,所以很多时候速度会受到影响(当然也有球员带球比无球时速度快,但非常少见)。另外现实中球员的速度差异远没有数值显示的那么大,中卫回追几十米阻止进攻的情况在场上经常发生。而且要知道,在阿森纳队的测试结果中,帕帕斯塔索普洛斯的冲刺速度可以和贝莱林相提并论,但这两位在比赛中的冲刺速度数值分别是73和94。

在最近几代的FIFA游戏中,速度是一个球员最重要的指标(没有其他),因为前锋可以通过加速和带球瞬间与防守队员拉开空隙,而防守队员需要速度来防守这些快速的前锋。

但足球不应该只是一场无脑向前的R2/RT游戏。这种对速度的滥用终于在FIFA 19中得到了有效缓解。合理利用空间和速度是玩家在游戏中需要考虑的。因为EA在速度方面做出的改变,在FIFA 19中你可以看到更多由直传和斜插创造的进攻机会。此外,你还可以利用对方防守队员向前压来反越位,这也能创造一对一的效果。

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我比你更了解足球。

和我一起玩 FIFA 的朋友抱怨这款游戏时,总是说加拿大人(FIFA 的开发团队是 EA )不懂足球。但 FIFA 19 似乎是一群最懂足球的英国人做的。

众所周知,足球是一项不断发展的运动。每隔一段时间,一位或几位教练和他们所带领的球队就会对这项运动的战术和技巧产生不同的影响。这次,FIFA 19 的游戏设计终于迎合了当今足球潮流的两大特点。

第一是固定中锋。今年世界杯前四名球队都有身材高大的中锋,在球队攻防中发挥着关键作用:法国的吉鲁、克罗地亚的曼朱基奇、比利时的卢卡库、英格兰的凯恩,他们也是各自俱乐部的主力球员。新型固定中锋可以通过背对球的持球为队友创造更多机会,也可以在局面难以打开时充当抢球的攻城槌,其作用不言而喻。

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但在以往的 FIFA 游戏中,上述球员在 UT 中并不会受到欢迎,因为他们中的大多数速度都不够快。但正如我们之前提到的,速度在 FIFA 19 中并不是那么重要,而且你可以发现并不是所有的球员都能不假思索地护球,只有那些力量值较高的球员才能用身体创造出射门和传球的空间。这些都让固定型中锋在 FIFA 19 中站稳了脚跟。

另一条是高压逼抢。无论是像巴萨、曼城这样打高压传控风格的球队,还是像利物浦、热刺这样追求快节奏进攻的球队,现在的顶级球队普遍都希望把战火烧到对方半场,通过中前场的反抢不断制造威胁。

这一点在FIFA 19中也有明显的体会,你经常会发现在己方半场,对方球员比你多欧冠联赛主题曲,很容易传球失误,在压力之下丢球,另一方面你又很有可能在对方半场获得持续的进攻机会。

不过FIFA 19目前自动防守太强了,这让前场的球员,无论是斯特林还是维尔贝克,都无法像坎特一样勇猛。

不同的镜头,不同的刺激

《FIFA 19》对射门系统进行了大刀阔斧的改进,引入了“定时射门”(游戏中翻译为“把握射门时机”)。这种射门方式和《FIFA 18》中的低射类似,都需要双击。不过“定时射门”需要把握第二次按下的时机,这给很多习惯低射的玩家带来了很大困扰。不少玩家抱怨在《FIFA 19》中无法射门得分,无法把握各种机会,于是干脆关闭了“定时射门”,希望获得和以前一样的射门体验。

早在 FIFA 19 正式发售之前,我就有机会提前体验了完整版的游戏。当时我对这个系统的反馈也是类似的,觉得这个系统没有存在的意义。当时我发现即使我的射门时机很糟糕(显示为红色),我也能进球。最后我点到了“绿色”,结果却没有把球踢进。当时我觉得这个系统好蠢,只是想“一款优秀的足球游戏为什么要学 2K?”——我能明显感觉到“时机射门”的设计思路其实和 2K 里的射门时机有些相似,只是反馈没有 2K 里那么直接。(因为在 2K 里,如果是完美的射门,那么球就一定会进。)

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当时迫于游戏时间限制,我并没有深入研究这个系统欧冠联赛主题曲,但经过这几天对FIFA 19正式版的深入体验,我彻底改变了对“定时射门”的看法,我认为“定时射门”的加入是FIFA系列历史上最革命性的改变之一。

在以往的FIFA游戏中,能否打出高质量的射门,主要取决于射手的能力和射门的力量(记得按方向)。所以在球员能力一定的情况下,能否射门得分,主要取决于球员的力量是否合适,力量太小,球就会出得很慢,守门员就会没收,力量太大,球就会打到平面上。

但如果你经常看足球的话,就会发现这样的设定并不符合常识——力量与准度两个维度并非无法同时兼顾:有力的射门可以在刁钻的角度完成,而巧妙的射门也未必能带来意想不到的结果。

FIFA 19 中的“时机射门”其实就是为了解决准度问题,当玩家触发完美时机(绿色提示)时,射门的质量可以得到有效提升。在实际的足球场上,这意味着脚能处于“正确”的位置,脚上的力量能完全施加到球上,射门就能朝着你想要的方向。如果玩家按下红色按钮(太早),那么射门很有可能会打偏。

现在回想我的第一次经历,我踢球的时候用尽了全力(绿色部分),但是由于守门员的位置不好或者球速太慢,球没有进。而我的另一次射门根本没有射中正确的位置,但是球离球门太近了,守门员没有时间做出反应,所以球就进了。

“ Shot”其实是让玩家进一步掌控自己出手的精准度,简单来说,球进不进,更多的还是取决于自己的操作,没进就别总是怪别人了。

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从另一个角度来说,这个操作也大大提升了 FIFA 19 的技术天花板,增加了游戏的操作深度,让玩家的水平得以分化:主播和职业选手的操作比普通玩家要好,从投篮就能一眼看出来。对于 FIFA 这样一款一直致力于电竞赛事的游戏来说,这一点非常重要。

“定时射门”的加入让FIFA 19中的进球更加丰富。说起这一点,FIFA 18的玩家可能感受更深,因为在FIFA 18的网游中,十个进球有九个是禁区内低射,十个进球有十个是禁区外带球。作为游戏来说,这没什么问题,但作为足球模拟游戏,真实感就会大打折扣。在FIFA 19中,有了“定时射门”,你可以尝试任意角度、任意方式射门,一旦成功,就能看到各种精彩进球,甚至是“魔球”,提升了进球的丰富度和游戏的刺激性。

模式突破

今年EA重点在本地模式“Kick-Off”上进行突破,原本该模式仅用于友谊赛,但在FIFA 19中得到了大幅扩充,除了加入欧冠和杯赛以凸显授权方面的变化外,还增加了几种更有趣的特殊规则模式:远射制胜、生存、头球凌空抽射、先手、无规则。

远射、头球和凌空抽射分别规定只有这几种进球才会被进球。先到先得的规则类似于金球制,最先达到X分的球队获胜。无规则有点像火箭联盟,没有越位、犯规、红黄牌。而生存模式则是如果进球,一名球员将被随机罚下。值得一提的是,生存模式自公布以来就广为流传,因为它听起来和时下流行的生存/逃脱游戏有点关系。

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从这些特殊规则来看,EA终于开始考虑《FIFA》系列作为游戏本身的娱乐性和可玩性了,“Start Match”模式的强化也是基于《FIFA》游戏其实还是作为聚会游戏而存在的考虑。

可惜的是这些有趣的规则目前只能在本地和好友一起体验,至于线上,EA 还是希望大家在 UT 中玩得开心。

UT 模式继续在去年新增的 Squad 模式的基础上进行迭代,整合在线赛季和每周预选赛来推出该模式。

玩家通过参加比赛可以获得三种积分,一种是技能点,体现玩家实力,比赛获胜会增加,游戏会提示,比赛失败则会掉落,游戏不会有明显提示。技能点按照细分可以分为10个等级,类似以往线上赛季的D1-D10,不同等级可以获得不同的奖励。第二种积分是周奖励点,每周重置,决定每周可以获得什么等级的奖励。周奖励点无论胜负都会增加,当然获胜时增加得更快。(显然周结算方式参考了备受好评的Squad模式)第三种积分是晋级积分,达到2000积分即可兑换参加周末联赛的资格。

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传统的线上赛季和周赛各有各的不足:线上赛季等级壁垒明显,玩家能明显感受到天花板,奖励不够吸引人,奖励机制不够完善;而周赛太过直接,单淘汰制让人抓狂,参与时间受限(只能在周中参与)。 模式没有时间限制,奖励模式类似Squad,加入了选择奖励的机制。 排名系统也让玩家更容易找到实力相当的对手。 可以预见,这个模式会受到不少UT玩家的欢迎。

流畅游戏 2.0

延续了《FIFA 18》快速换人的设计理念,《FIFA 19》的动态战术系统允许玩家通过预设的“比赛计划”即时切换场上战术和阵型,减少对比赛的干扰,保证游戏的流畅性。此外,战术板的设置现已从数值变为档位,降低了玩家设置的门槛。

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流畅游戏 2.0

模式终于迎来了三部曲的最后一部,故事也终于落下帷幕。在备受诟病的第一部之后,第二部和第三部在玩法上进行了迭代和拓展。FIFA 19 中的三位主角为故事节奏带来了一些变化,导师的设计则试图为球员在场上寻找更多的进球机会。(但不得不说,控制导师的同时又能进球的设计确实不太清晰)

回过头来看,尝试在体育游戏中加入叙事本身是件好事,每年的迭代也体现了 EA 的努力,但关键问题是《FIFA》系列的老玩家是否会买账?其他玩家会不会因为剧情而入坑《FIFA》?我相信 EA 更清楚这一点。但作为玩家,除了对剧情有一定的需求外,关键是要玩得刺激、好玩、有趣,而不是只选择“冷静”和“火爆”。

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还说说问题

传输不准确

我们在讲“人球分离”的时候提到,球权的易手更加频繁,这样的游戏确实会更加真实。但另一个不容忽视的问题,就是《FIFA 19》中的传球准确率不高。以往一些你可以准确传到队友脚下的球,在《FIFA 19》中偶尔会莫名其妙地传到对手脚下。在真实比赛中偶尔出现传球不准的情况可以理解,你可以把这看作是对游戏的进一步模拟。但如果这种情况发生在后场,后果往往不堪设想。而这,你在《FIFA 19》中就会经常经历。这种体验并不好。

倒钩就像衣服和食物

在过去的赛季中,你不会看到一两次倒钩射门,但现在这在 FIFA 19 中很常见。如果你没有踢进过倒钩射门,那你肯定被人踢过。而我被利物浦王牌马蒂普踢进过。更奇怪的是,现在你几乎可以在不按住 L2 的情况下踢出倒钩射门。

槌球

球门球的视角变成了有一定高度的广角视角,让球员更容易观察场上其他球员的位置。这是好事,但是球门球也变得奇怪了。一个是力量,哪怕只有一杆力量,也能传到中路。另一个是方向,哪怕你每次都往前推,你的球门球可能给到左边,也可能给到右边,就是不能给到中路。

姓名显示

你知道巴黎圣日耳曼的巴西球星 Jr 吗?你知道利物浦的主力门将吗?

漏洞

这几天我在 FIFA 19 遇到的 bug 绝对比 FIFA 17 和 FIFA 18 加起来还要多。如果只是进球者名字打错这种良性 bug 还好,加载界面出现的神秘怪异球员也都是遗传性的。这次还看到罚球线罚球,或者换人后场上出现两个一模一样的克隆人,然后换人界面就卡住了(微博上不止一个人遇到这个 bug)。FIFA 19 的品控还是挺让人遗憾的。

结论

作为一款每年都会迭代的游戏,《FIFA 19》的进步让我感到很意外,还记得当时试玩Demo的时候,我甚至觉得这个游戏超出了我的理解范围。

FIFA 19中球员流畅而丰富的动作让人印象深刻,大大提升了游戏的流畅度和观赏性;更贴近真实比赛的速度和节奏为游戏带来了战术深度;适时的射门带来了更高的基础上限和更多的进球可能性;能为UT玩家带来极佳的联机体验和与付出相称的丰厚奖励。动态战术系统的加入进一步保证了游戏的连贯性。

但也有一些遗憾之处:由于没有获得球队授权,本赛季真实的欧冠比赛无法全服重现,创新的特殊规则模式无法实现线上联通。

这些遗憾就留到明年吧,对于今年来说,《FIFA 19》足以给我们带来非常棒的足球(和卡牌)模拟游戏体验。

标签: 终极足球模拟游戏《FIFA19》评测 离这个称号又近了一步